La historia empieza con una constatación de fracaso: a finales de los años ochenta, SEGA vende consolas pero no tiene rostro, ya que su mascota de la era Master System, Alex Kidd, nunca llegó a cuajar del todo. Desde 1988, SEGA de Japón lanza un concurso interno para encontrar un personaje capaz de rivalizar con Nintendo, pues el presidente Hayao Nakayama quería una figura tan identificable como Mickey Mouse. Llegan más de doscientas propuestas, entre ellas un lobo, un bulldog, un robot y un guerrero; ninguna se impone. No es hasta abril de 1990 cuando el encargo se convierte en proyecto: SEGA encomienda a su división AM8 hacer un juego en torno a esa mascota, y deprisa, antes de que la Super Nintendo cruce las fronteras japonesas. Esa larga búsqueda se recorre en nuestro artículo sobre las mascotas de SEGA anteriores a Sonic.
El personaje elegido en primer lugar no es un erizo. Naoto Ohshima, dibujante procedente de Phantasy Star, propone un perro, un hombre bigotudo en pijama y un conejo que atrapaba los objetos con las orejas para lanzarlos. Es el conejo el que reúne más apoyos. Ohshima recurre al programador Yuji Naka, frustrado por la lentitud de su conversión de Ghouls'n Ghosts: quería un título rápido, en el que un jugador veterano pudiera recorrer de nuevo los primeros niveles a toda pastilla, ya que en aquella época no había partidas guardadas. Ambos defienden su idea internamente con un prototipo en el que una bola se desliza por un largo tubo sinuoso, la demostración técnica de la que saldrán los loopings. El proyecto se aprueba y SEGA les asigna a Hirokazu Yasuhara como jefe de diseño: con su marcha a Estados Unidos retrasada por la guerra del Golfo, pensaba quedarse tres meses y se quedará casi un año.
El conejo no sobrevive al desarrollo: atrapar, apuntar y lanzar resultaba demasiado pesado para el hardware de la Mega Drive y, sobre todo, contradecía el juego de velocidad que Naka quería. El equipo parte entonces del ataque en lugar del personaje: puesto que el héroe deberá enrollarse en bola para golpear, la lista se reduce a dos animales que ruedan de forma natural, el armadillo y el erizo. El erizo gana porque sus púas expresan el ataque de un solo vistazo. El armadillo volverá más tarde con los rasgos de Mighty the Armadillo.
La encuesta de Central Park y el nombre
Más o menos al mismo tiempo, Ohshima viaja a Nueva York y enseña sus bocetos a los transeúntes de Central Park. El erizo, el perro y el futuro científico bigotudo pasan por delante de ese jurado improvisado, y gana el erizo. Ohshima rescata entonces un viejo garabato de personaje espinoso, que se había quedado sin continuación, y que servirá de base al diseño final. El personaje, bautizado primero «Mr. Hedgehog», se convierte en Sonic: Ohshima ha explicado que se quedó con esa palabra porque expresaba la velocidad. El equipo adopta el mismo nombre y pasa a llamarse Sonic Team.
Cada detalle del personaje tiene una razón documentada. Su pelaje fue primero azul verdoso, luego de un azul claro, antes de virar al azul oscuro para destacar mejor sobre los escenarios y encajar con el azul cobalto del logotipo de SEGA. Sus zapatillas deben las hebillas a las botas de Michael Jackson en la portada del álbum Bad, y su rojo y blanco al traje de Papá Noel, dos referencias citadas por Ohshima. Su silueta, siempre según él, combina la cabeza del Gato Félix y el cuerpo de Mickey Mouse. Sus dos ojos unidos en una sola forma son una elección de reconocimiento: hacía falta que un niño pudiera dibujarlo de memoria.
Quedaba el carácter, pensado para encarnar una actitud «cool» a la americana, la del cambio de década hacia 1990. Como el objetivo era el público estadounidense, Ohshima construyó una figura impulsiva y citó como influencia la actitud de «a por todas» de Bill Clinton, entonces gobernador de Arkansas. Última rareza: Sonic no sabe nadar porque Naka creía, erróneamente, que los erizos eran incapaces de hacerlo. Ese error se convirtió en una regla de diseño de juego que se mantiene desde hace treinta y cinco años.
El juego sale el 23 de junio de 1991 en Norteamérica y el 26 de julio en Japón, en la Mega Drive. Su banda sonora la firma Masato Nakamura, bajista del grupo de J-pop Dreams Come True. El primer nivel, Green Hill Zone, se rehízo muchas veces para que la primera impresión fuera la correcta, y la velocidad del juego acabó rebajándose, ya que el equipo no se ponía de acuerdo sobre qué seguía siendo jugable. Detalle a menudo olvidado: su primerísima aparición en pantalla no está en su juego, sino como colgante de retrovisor en la recreativa Rad Mobile. El relato completo de esa génesis se recoge en nuestro artículo sobre la creación de Sonic the Hedgehog.