L'histoire commence par un constat d'échec : à la fin des années 1980, SEGA vend des consoles mais n'a pas de visage, sa mascotte de l'ère Master System, Alex Kidd, n'ayant jamais vraiment pris. Dès 1988, SEGA du Japon lance une compétition interne pour trouver un personnage capable de rivaliser avec Nintendo, le président Hayao Nakayama voulant une figure aussi identifiable que Mickey Mouse. Plus de deux cents propositions remontent, dont un loup, un bouledogue, un robot et un guerrier ; aucune ne s'impose. Ce n'est qu'en avril 1990 que la commande devient un projet : SEGA charge sa division AM8 de faire un jeu autour de cette mascotte, et vite, avant que la Super Nintendo ne franchisse les frontières japonaises. Cette longue quête est retracée dans notre article sur les mascottes SEGA d'avant Sonic.
Le personnage retenu en premier n'est pas un hérisson. Naoto Ohshima, dessinateur passé par Phantasy Star, propose un chien, un homme moustachu en pyjama et un lapin qui attrapait les objets avec ses oreilles pour les lancer. C'est le lapin qui recueille le plus de soutien. Ohshima va chercher le programmeur Yuji Naka, frustré par la lenteur de son portage de Ghouls'n Ghosts : il voulait un titre rapide, où un joueur aguerri pourrait retraverser les premiers niveaux à toute allure, faute de sauvegarde à l'époque. Les deux hommes défendent leur idée en interne avec un prototype où une boule file dans un long tube sinueux, la démonstration technique dont sortiront les loopings. Le pitch passe, et SEGA leur affecte Hirokazu Yasuhara comme chef de conception : son départ pour les États-Unis retardé par la guerre du Golfe, il pensait rester trois mois et restera près d'un an.
Le lapin ne survit pas au développement : attraper, viser, lancer était trop lourd pour le matériel de la Mega Drive, et surtout contradictoire avec le jeu de vitesse que Naka voulait. L'équipe repart donc de l'attaque plutôt que du personnage : puisque le héros devra se rouler en boule pour frapper, la liste se réduit à deux animaux qui roulent naturellement, le tatou et le hérisson. Le hérisson l'emporte parce que ses piquants disent l'attaque d'un seul coup d'œil. Le tatou reviendra plus tard sous les traits de Mighty the Armadillo.
Le sondage de Central Park et le nom
À peu près au même moment, Ohshima part à New York et montre ses croquis à des passants de Central Park. Le hérisson, le chien et le futur savant moustachu passent devant ce jury improvisé, et le hérisson gagne. Ohshima ressort alors un vieux gribouillis de personnage épineux, resté sans suite, qui servira de base au design final. Le personnage, d'abord baptisé « Mr. Hedgehog », devient Sonic : Ohshima a expliqué avoir retenu ce mot parce qu'il disait la vitesse. L'équipe adopte le même nom et devient Sonic Team.
Chaque détail du personnage a une raison documentée. Sa fourrure a d'abord été bleu-vert, puis d'un bleu clair, avant de virer au bleu foncé pour mieux se détacher des décors et coller au bleu cobalt du logo SEGA. Ses chaussures doivent leurs boucles aux bottes de Michael Jackson sur la pochette de l'album Bad, et leur rouge et blanc au costume du père Noël, deux références citées par Ohshima. Sa silhouette, toujours selon lui, combine la tête de Félix le Chat et le corps de Mickey Mouse. Ses deux yeux réunis en une seule forme sont un choix de reconnaissance : il fallait qu'un enfant puisse le dessiner de mémoire.
Restait le caractère, pensé pour incarner une attitude « cool » à l'américaine, celle du tournant des années 1990. La cible visée étant le public américain, Ohshima a construit une figure impulsive et a cité comme influence l'attitude « on fonce » de Bill Clinton, alors gouverneur de l'Arkansas. Dernière bizarrerie : Sonic ne sait pas nager parce que Naka croyait, à tort, que les hérissons en étaient incapables. Cette erreur est devenue une règle de game design qui tient depuis trente-cinq ans.
Le jeu sort le 23 juin 1991 en Amérique du Nord, le 26 juillet au Japon, sur la Mega Drive. Sa bande-son est signée Masato Nakamura, bassiste du groupe de J-pop Dreams Come True. Le premier niveau, Green Hill Zone, a été refait de nombreuses fois pour que la première impression soit la bonne, et la vitesse du jeu a fini par être revue à la baisse, l'équipe ne s'accordant pas sur ce qui restait jouable. Détail souvent oublié : sa toute première apparition à l'écran n'est pas dans son jeu, mais en pendentif de rétroviseur dans la borne d'arcade Rad Mobile. Le récit complet de cette genèse est repris dans notre article sur la création de Sonic the Hedgehog.